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Als erstes brauchen wir einen Boden und eine Kugel oder Halbkugel als Lichtdom. Das Umgebungsobjekt eignet sich hierzu übrigens nicht besonders, denn dadurch wird ein unendlich weiter Horizont geschaffen der bei flachen Kamerawinkeln auch unendlich lang zum berechnen braucht. Deshalb eine begrenzte Kugel schaffen. Eine Kamera und natürlich unsere Objekte (siehe Bild).
Das ist noch nicht alles, als weiteres brauchen wir Glanzlichter. Dazu richten wir links und rechts von der Kamera zwei Röhrenlicher ein (die erzeugen ein schöneres Glanzlicht als Punktlichter). Wichtig ist nur, daß wir diese Röhren für die Erzeugung der Glanzlichter brauchen und nicht für die Ausleuchtung der Szene! (Dafür haben wir unseren Lichtdom). Um das zu erreichnen muß man den Lichtern im Dialog folgendes zuweisen:
Nun kommen wir zur Spiegelung, diese wirkt ja wie gesehen recht flau, und das kommt von dem allumgebenden Lichtdom. Um dennoch eine schöne Umgebunsspiegelung zu schaffen gehen wir wie folg vor: Wir erzeugen eine 2 Kugel (etwas größer als die erste) und weisen dieser Kugel eine Umgebungsmap zu.
Wenn man nun rendert wird davon nocht nicht viel zu sehen sein, denn die entscheidenden Einstellungen und Materialzuweisungen fehlen. Seht euch mal das untere Schaubild an:
Der Boden ist für
die Schattengebung enorm wichtig, deshalb bekommt er eine erhöhte
GI-Genauigkeit und ein Material welches Radiosity empfängt und auch
wieder aussendet (etwas geschwächt). Er wirft keine Schatten und
ist unsichtbar für Strahlen (für die Spiegelung der 2 Kugel
wichtig). Nun sind wir schon fast am Ende, wichtig für die Renderzeit sind die globalen Einstellungen, aber auch die jedes Materials! In diesem Beispiel empfangen zwar alle Objekte Radiosity aber generieren keines!. In den meisten Fällen sieht man von diesem Licht ehe nicht viel. Diese Kleinichkeit bekommt durch eine Renderzeitersparnis um den Faktor5 eine durchaus gewichtige Rolle!. Und wir Schwaben knausern weiter mit der Zeit: Die globale Genauigkeit der Radiositystahlen ist bei nur 40% (habe auch schon ohne Artefakte mit nur 20% gearbeitet). Für die Objekte reicht das im Allgemeinen aus, und der Boden hat von uns ja eine höhere Genauigkeit bekommen. Die Lichtverteilung im Detail:
Kleiner Tipp am Rande: Bei GI Szenen emfiehlt es sich die Objekte ein klein wenig in den Boden einzutauchen damit verhindert man unschöne helle Blitzer an den Stoßkanten. Und weil wir noch nachträglich die Flexibilität erhalten wollen rendern wir selbstverständlich ein Multipassbild!! Das ist im übrigen ein Befehl ;-).
In Photoshop können wir die Erzeugten Ebenen dazu benützen unser Ergebnis noch ein wenig zu tunen. Die Radiosytiebene wird "negativ multipliziert". Die Spiegelung und Glanzlichter können genauso eingebunden werden, ich bevorzugen den Modus auf "Farbig Abwedeln" zu stellen, dadurch erreicht man den letzten Kick Brillianz.
Fertig!
Was? Ihr wollt das nicht selbst nachbauen? Schande! für die Abstauber hier die komplette Szene (viel Spaß damit): Die Projektdatei zum Download ->
Wie immer Fragen, Kritik und Anregungen an Bala@medien-werkstatt.com schicken. Beste Grüße, Artur Bala |
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