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....und nochmal

Neue Wege beim Loopen unter Cinema

Wiederkehrende Bewegungen begegnen uns bei unseren Animaionsanforderungen ständig, und man sollte meinen das simple Wiederholungen einer Animation nicht schwer seien. Doch auch bei einem Loop gibt es ein paar Feinheiten zu beachten damit sich das Ergebnis des Loops mit unserer Vorstellung deckt. Diese und andere kleine Hilfen sollen hier besprochen werden, so daß wir uns "am laufenden Band" sicher bewegen können.

 

1: Drehbewegungen

Fall a: Ein Gegenstand soll sich fortlaufend um seine Achse drehen, sozusagen ein Basicmove den jeder beherrschen sollte. Es gibt mehrere Möglichkeiten diese Bewegung zu realisieren, leider auch ein paar falsche.

 

m1: Keyframemethode
Lange Sequenz anlegen bei t=0 Winkel 0 einstellen und am Ende der Spur ein vielfaches einer Drehbewegung eintragen:

      

Simpel aber wirkungsvoll, zusätzlicher Vorteil: per Zeitkurven lässt sich eine Geschwindigkeitvariation leicht einstellen:

     

 

m2: Expression, z.B. "Infinite Rotation"
Vorteil der Methode ist das keine extra Animationspur angelegt werden muß, außerdem ist die Expression leicht zuweisbar. Nachteil ist, daß Geschwindigkeitsvariationen (beschleunigung etc.) nicht leicht zu realisieren sind, naja, sie müssen schon in der Expression programmiert sein.

     

     

 

m3: Kontrollerobjekt und Ausrichtspur oder -expression.
Ein Nullpbjekt umkreist den zu drehenden Gegenstand (vornehmlich auf einer gescholssenen Splinespur). Jetzt braucht das Hauptobjekt nur noch eine Ausrichtexpression oder Ausrichtspur (für eine zeitlich begrenzte Ausrichtung) die auf das Referenzobjekt weist und schon haben wir eine Drehbewegung. Hört sich vielleicht im ersten Augenblick recht umständlich an, aber bei bestimmten (ungleiche Drehung oder unter Einbezug mehrerer Achsen) Drehbewegungen durchaus sinnvoll und flexibel.

     

     

      

 

m4: der falsche Weg!
Ich erwähne Ihn nur weil er recht naheliegend ist, und wohl oft in der Form gebraucht wird.
Winkelspur mit 2 Keys von 0 zu 360 Grad die per Loopfunktion wiederholt werden. Eigentlich keine richtig fortlaufende Drehung, denn es wird von 360 auf 0 zurückgesprungen (sieht ja gleich aus, zumindest bei allen uns bekannten Objekten ist es so, ok, ok der Vollständigkeitshalber: Subatomare Teilchen haben einen Spin von 1/2 und sind somit erst nach 720 Grad vollstandig gedreht, aber wer will das eigentlich wissen?) und von vorne gedreht. Und da ist auch der Fehler drin, denn es wird der optisch gleiche Wert 0 und 360 2 Frames lang angezeigt, die Folge: die Animation stockt kurz!. Diese Art zu loopen wird auch bei Bewegungen gerne genommen und macht da natürlich auch Probleme, daß man das elegant umgehen kann zeige ich euch auf der nächsten Seite.

     

 

 
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