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....und nochmal
Neue Wege beim Loopen
unter Cinema
Wiederkehrende Bewegungen
begegnen uns bei unseren Animaionsanforderungen ständig, und man
sollte meinen das simple Wiederholungen einer Animation nicht schwer seien.
Doch auch bei einem Loop gibt es ein paar Feinheiten zu beachten damit
sich das Ergebnis des Loops mit unserer Vorstellung deckt. Diese und andere
kleine Hilfen sollen hier besprochen werden, so daß wir uns "am
laufenden Band" sicher bewegen können.
1:
Drehbewegungen
Fall a: Ein Gegenstand
soll sich fortlaufend um seine Achse drehen, sozusagen ein Basicmove den
jeder beherrschen sollte. Es gibt mehrere Möglichkeiten diese Bewegung
zu realisieren, leider auch ein paar falsche.
m1: Keyframemethode
Lange Sequenz anlegen bei t=0 Winkel 0 einstellen und am Ende der Spur
ein vielfaches einer Drehbewegung eintragen:

Simpel aber wirkungsvoll,
zusätzlicher Vorteil: per Zeitkurven lässt sich eine Geschwindigkeitvariation
leicht einstellen:

m2: Expression,
z.B. "Infinite Rotation"
Vorteil der Methode ist das keine extra Animationspur angelegt werden
muß, außerdem ist die Expression leicht zuweisbar. Nachteil
ist, daß Geschwindigkeitsvariationen (beschleunigung etc.) nicht
leicht zu realisieren sind, naja, sie müssen schon in der Expression
programmiert sein.


m3: Kontrollerobjekt
und Ausrichtspur oder -expression.
Ein Nullpbjekt umkreist den zu drehenden Gegenstand (vornehmlich auf einer
gescholssenen Splinespur). Jetzt braucht das Hauptobjekt nur noch eine
Ausrichtexpression oder Ausrichtspur (für eine zeitlich begrenzte
Ausrichtung) die auf das Referenzobjekt weist und schon haben wir eine
Drehbewegung. Hört sich vielleicht im ersten Augenblick recht umständlich
an, aber bei bestimmten (ungleiche Drehung oder unter Einbezug mehrerer
Achsen) Drehbewegungen durchaus sinnvoll und flexibel.


m4: der falsche
Weg!
Ich erwähne Ihn nur weil er recht naheliegend ist, und wohl oft in
der Form gebraucht wird.
Winkelspur mit
2 Keys von 0 zu 360 Grad die per Loopfunktion wiederholt werden. Eigentlich
keine richtig fortlaufende Drehung, denn es wird von 360 auf 0 zurückgesprungen
(sieht ja gleich aus, zumindest bei allen uns bekannten Objekten ist es
so, ok, ok der Vollständigkeitshalber: Subatomare Teilchen haben
einen Spin von 1/2 und sind somit erst nach 720 Grad vollstandig gedreht,
aber wer will das eigentlich wissen?) und von vorne gedreht. Und da ist
auch der Fehler drin, denn es wird der optisch gleiche Wert 0 und 360
2 Frames lang angezeigt, die Folge: die Animation stockt kurz!. Diese
Art zu loopen wird auch bei Bewegungen gerne genommen und macht da natürlich
auch Probleme, daß man das elegant umgehen kann zeige ich euch auf
der nächsten Seite.

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