Modellierung eines Fernbedien-Clips einer
Autoalarmanlage mit Cinema 4D v8
Konstruktion des Clip
Da ich öfter das Vergnügen habe, solche Modellierungsaufträge von meinen
Kunden zu bekommen, habe ich mit der Zeit eine „Strategie“ entwickelt,
wie ich an solche Aufgaben herangehe. Die wichtigsten Punkte sind:
Aufgabenstellung
Bestandsaufnahme
Analyse
Vorbereitung.
Diese Punkte laufen meist nur in meinem Kopf ab, aber sind enorm wichtig,
um Fehlschüsse und Frustration beim Modellieren zu vermeiden. Gehen wir
es also an:
Aufgabenstellung:
Das Nachbauen des Clip möglichst konstruktionstreu oder besser gesagt
produktionstreu, denn zwischen CAD Konstruktion und dem produzierten Teil
besteht meist ein Unterschied (bedingt durch den Produktionsprozess) und
unsere Aufgabe ist es (meistens), möglichst fotorealistisch das Produkt
zu visualisieren. So habe ich es auch für diesen Fall angenommen.
Bestandsaufnahme:
Ahh... wir haben etliche Fotos (das ist nicht immer der Fall), daraus
können wir schon mal die Oberflächenbeschaffenheit und Aussehen ableiten.
Zudem sind Konstruktionssplines 2D vorhanden, perfekt!. Normalerweise
muss man sich die selbst „zaubern“. Wir haben also alles, was wir brauchen.
Analyse:
Jetzt wird es wichtig! Je genauer wir das Modell untersuchen, um so sicherer
werden wir den „richtigen“ Konstruktionsweg wählen. Halten wir fest: der
Clip ist an allen Seiten stark gerundet, hat oben eine Versenkung über
2 Seiten und in dieser Versenkung noch ein Loch. Zusätzlich gibt es noch
eine Vertiefung mit zwei Knopflöchern auf der Oberseite, auf der Rückseite
eine "Label"-vertiefung phuu und alles mit gerundeten Kanten.
Das Modell ist weitestgehend symmetrisch, das ist gut. Bei solchen Anforderungen
an das Modell greife ich gerne zur Hypernurbs Methode.
Allerdings bedarf dies einer sehr genauen Planung und wir kommen zur...
Vorbereitung:
Jetzt überlege ich mir, wie ich diese Form am besten erstelle, wo und
wie fange ich an, wo gibt es Schwierigkeiten, wie löse ich die usw...
Das ist ein Prozess, der etwas dauert, aber sehr wichtig ist. Eigentlich
„baue“ ich schon mal das Modell im Kopf und setzte es dann „nur“ noch
in Cinema um. Denn im Kopf kann man viel schneller wieder Wege verwerfen
und verliert nicht viel Zeit. Das funktioniert natürlich nur, wenn man
etwas Erfahrung hat und weiß, wie bestimmte Dinge in Cinema aussehen oder
zu meistern sind. Mit der Zeit funktioniert es aber glänzend und man brennt
darauf, die Idee, die im Kopf entstanden ist, umzusetzen. Und die Umsetzung
war bei mir so:
Splines werden als Referenz in Cinema geladen.
Wir erstellen ein leeres Polygonobjekt und setzten markante Formpunkte
nach der Vorlage (Snapping an Spline aktivieren!).
Das ganze nur von oben und nur 1 Viertel des Modells, den Rest zaubern
wir uns später dazu.
Als nächstes mit dem Brücketool sinnvoll verbinden (möglichst 4 Ecke
bilden!)

Gegenkontrolle Nurbskäfig. Stimmen die Rundungen etwas? Können
wir die Kanten und Formen so bauen? Testen, testen, testen. Die Zeit die
wir hier investieren zahlt sich nachher aus. Die Modellierungsreihenfolge
ist entscheidend für das gelingen!. Nachträgliches "verbessern"
der Form bring oft nur Frust.
Gut! Wir wagen es mal. Zunächst den einen Teil spiegeln, konvertieren,
optimieren. Alle Polygone markieren und extrudieren (nach Vorlage). 2
mal extrudieren, aber ohne die Polygone, die die obere Aussparung bilden.
Überprüfen:

So, nun die Vertiefung erstellen, indem man die entsprechenden Polygone
wählt und verschiebt.

Wir Duplizieren (spiegeln) das Objekt und entfernen die Vertiefung mit
den Polygonen und erstellen neue Verbindungspolygone. Das wird die Rückseite
sein. Beachtet auch, daß auf der Rückseite noch eine Vertiefung
modelliert wird. Die entsprechenden Polygone erzeugen wir nach bekanntem
Muster.

Die zwei Teile aneinander stellen (verbinden) und mit dem Brückentool
„Naht-Polygone" erstellen.

Alle Polygone, die die „Nut“-Vertiefung und die Vertiefung auf der Rückseite
betreffen, auswählen und leicht negativ extrudieren.

Erster Test mit HyperNURBS:

Da vieles viel zu „weich“ durch das HN geworden ist, werden wir alle
relevanten Kanten! Selektieren (und diese Selektionen einfrieren) und
wichten. Wichtig! Wir wollen Kanten wichten, nicht Punkte oder Polygone!
Nein, Nein, Nein! nur Kanten!
Im nachfolgendem Bild sind alle 9 Einzelselektionen zusammengefasst:

Diese Kantenselektionen habe ich individuell gewichtet (meist einen Wert
zwischen 50% und 70%). Das ganze wird oft geprüft und verfeinert, bis
man zufrieden ist.
So jetzt noch das Modell optimieren. Dazu betrachten wir den HN Käfig
von allen Seiten, vergleichen ihn mit den Splines und verschieben bei
Bedarf die Punkte des Käfig. Das ganze von allen Seiten prüfen, mal
eine Testbeleuchtung probieren,...bis wir zufrieden sind.

Die Knöpfe sind aus den Punktselektionen der Löcher entstanden. Abtrennen,
Polygone erzeugen, extrudieren, optimieren, fertig.

Tja das war es schon. Wenn Die Vorbereitung stimmt, ist die Modellierungsphase
nicht sehr lang und ein wahres Vergnügen. Das Modell besteht im Übrigen
aus 100% 4-Ecken! was die weitere Verwendung (Animation / Verbiegung etc..)
vereinfacht.
Das fertige Modell:

Texturiert und gerendert:
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