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  Modellierung eines Fernbedien-Clips einer
  Autoalarmanlage mit Cinema 4D v8

 

 

 

Konstruktion des Clip

Da ich öfter das Vergnügen habe, solche Modellierungsaufträge von meinen Kunden zu bekommen, habe ich mit der Zeit eine „Strategie“ entwickelt, wie ich an solche Aufgaben herangehe. Die wichtigsten Punkte sind:

  • Aufgabenstellung
  • Bestandsaufnahme
  • Analyse
  • Vorbereitung.
  • Diese Punkte laufen meist nur in meinem Kopf ab, aber sind enorm wichtig, um Fehlschüsse und Frustration beim Modellieren zu vermeiden. Gehen wir es also an:

    Aufgabenstellung:

    Das Nachbauen des Clip möglichst konstruktionstreu oder besser gesagt produktionstreu, denn zwischen CAD Konstruktion und dem produzierten Teil besteht meist ein Unterschied (bedingt durch den Produktionsprozess) und unsere Aufgabe ist es (meistens), möglichst fotorealistisch das Produkt zu visualisieren. So habe ich es auch für diesen Fall angenommen.

    Bestandsaufnahme:

    Ahh... wir haben etliche Fotos (das ist nicht immer der Fall), daraus können wir schon mal die Oberflächenbeschaffenheit und Aussehen ableiten. Zudem sind Konstruktionssplines 2D vorhanden, perfekt!. Normalerweise muss man sich die selbst „zaubern“. Wir haben also alles, was wir brauchen. 

    Analyse:

    Jetzt wird es wichtig! Je genauer wir das Modell untersuchen, um so sicherer werden wir den „richtigen“ Konstruktionsweg wählen. Halten wir fest: der Clip ist an allen Seiten stark gerundet, hat oben eine Versenkung über 2 Seiten und in dieser Versenkung noch ein Loch. Zusätzlich gibt es noch eine Vertiefung mit zwei Knopflöchern auf der Oberseite, auf der Rückseite eine "Label"-vertiefung phuu und alles mit gerundeten Kanten. Das Modell ist weitestgehend symmetrisch, das ist gut. Bei solchen Anforderungen an das Modell greife ich gerne zur Hypernurbs Methode.
    Allerdings bedarf dies einer sehr genauen Planung und wir kommen zur... 

    Vorbereitung:

    Jetzt überlege ich mir, wie ich diese Form am besten erstelle, wo und wie fange ich an, wo gibt es Schwierigkeiten, wie löse ich die usw... Das ist ein Prozess, der etwas dauert, aber sehr wichtig ist. Eigentlich „baue“ ich schon mal das Modell im Kopf und setzte es dann „nur“ noch in Cinema um. Denn im Kopf kann man viel schneller wieder Wege verwerfen und verliert nicht viel Zeit. Das funktioniert natürlich nur, wenn man etwas Erfahrung hat und weiß, wie bestimmte Dinge in Cinema aussehen oder zu meistern sind. Mit der Zeit funktioniert es aber glänzend und man brennt darauf, die Idee, die im Kopf entstanden ist, umzusetzen. Und die Umsetzung war bei mir so: 

  • Splines werden als Referenz in Cinema geladen.
  • Wir erstellen ein leeres Polygonobjekt und setzten markante Formpunkte nach der Vorlage (Snapping an Spline aktivieren!).
  • Das ganze nur von oben und nur 1 Viertel des Modells, den Rest zaubern wir uns später dazu.
  • Als nächstes mit dem Brücketool sinnvoll verbinden (möglichst 4 Ecke bilden!)
  •   

     Gegenkontrolle Nurbskäfig. Stimmen die Rundungen etwas? Können wir die Kanten und Formen so bauen? Testen, testen, testen. Die Zeit die wir hier investieren zahlt sich nachher aus. Die Modellierungsreihenfolge ist entscheidend für das gelingen!. Nachträgliches "verbessern" der Form bring oft nur Frust.

     

    Gut! Wir wagen es mal. Zunächst den einen Teil spiegeln, konvertieren, optimieren. Alle Polygone markieren und extrudieren (nach Vorlage). 2 mal extrudieren, aber ohne die Polygone, die die obere Aussparung bilden.
    Überprüfen:

     

    So, nun die Vertiefung erstellen, indem man die entsprechenden Polygone wählt und verschiebt.

     

    Wir Duplizieren (spiegeln) das Objekt und entfernen die Vertiefung mit den Polygonen und erstellen neue Verbindungspolygone. Das wird die Rückseite sein. Beachtet auch, daß auf der Rückseite noch eine Vertiefung modelliert wird. Die entsprechenden Polygone erzeugen wir nach bekanntem Muster.

       

    Die zwei Teile aneinander stellen (verbinden) und mit dem Brückentool „Naht-Polygone" erstellen.

     

    Alle Polygone, die die „Nut“-Vertiefung und die Vertiefung auf der Rückseite betreffen, auswählen und leicht negativ extrudieren.

       

    Erster Test mit HyperNURBS:

     

    Da vieles viel zu „weich“ durch das HN geworden ist, werden wir alle relevanten Kanten! Selektieren (und diese Selektionen einfrieren) und wichten. Wichtig! Wir wollen Kanten wichten, nicht Punkte oder Polygone! Nein, Nein, Nein! nur Kanten!
    Im nachfolgendem Bild sind alle 9 Einzelselektionen zusammengefasst:

     

    Diese Kantenselektionen habe ich individuell gewichtet (meist einen Wert zwischen 50% und 70%). Das ganze wird oft geprüft und verfeinert, bis man zufrieden ist.
    So jetzt noch das Modell optimieren. Dazu betrachten wir den HN Käfig von allen Seiten, vergleichen ihn mit den Splines und verschieben bei Bedarf die Punkte des Käfig. Das ganze von allen Seiten prüfen, mal eine Testbeleuchtung probieren,...bis wir zufrieden sind.

     

    Die Knöpfe sind aus den Punktselektionen der Löcher entstanden. Abtrennen, Polygone erzeugen, extrudieren, optimieren, fertig.

     

    Tja das war es schon. Wenn Die Vorbereitung stimmt, ist die Modellierungsphase nicht sehr lang und ein wahres Vergnügen. Das Modell besteht im Übrigen aus 100% 4-Ecken! was die weitere Verwendung (Animation / Verbiegung etc..) vereinfacht.

    Das fertige Modell:

     

     Texturiert und  gerendert: