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Wasser mit Bordmitteln Es gibt ja einige Möglichkeiten mit Wasser in Cinema zu spielen, abgesehen vom Fizz-Plugin als Partikelsimulator gibt es auch die Plugins Realflow, Realwave und FlowTracer. Alles sehr gute und überzeugende "Wasserträger" und in vielen Bereichen unerlässlich, aber unter bestimmten Umständen kann man sich die Investition sparen und ein wenig mit Cinema selbst "wässern". Ein Weg dies zu tun wird hier beschrieben:
Erster Schluck: Zunächst brauchen wir ein gutes Wassermaterial (als Alternative zu FlowTracer) und dieses basteln wir uns aus unseren SLA Shadern. Es braucht eigentlich gar nicht so viel für eine Wassertextur, hauptsächlich muß man die richtigen Transparenz- und Spiegelungswerte einstellen. Als Basis bekommt unser Wasser eine "saubere", leich bläuliche Farbe: Wie bei allen transparenten Körpern, bei dem auch ein Mediumwechsel vorkommt (Luft-Wasser), und somit auch eine Brechung entsteht, sollte man den Fresnel aktivieren. Den eingebauten Fresneleffekt von Cinema verstärken wir mit dem SLA Fresnel. Bei richtiger Einstellung simuliert das die abnehmende Transparenz des Wassers in Abhängigkeit vom Betrachtungswinkel. Das gleiche Prinzip verwenden wir auch bei der Spiegelung. Abschießend noch ein wenig Umgebungsfarbe (falls Die Szene es erfordert), etwas Relief, damit das Wasser nicht zu glatt wird und natürlich Glanz, der wirklich steil eingestellt werden sollte, Fertig :-) Mit dieser Methode kann man auch wunderbar Glas oder andere transparente Materialien erstellen.
Zweiter Schluck: nun geht es ans Wassersimulieren, wir benützen das Cinema-eigene Partikelsystem und Metaballs. Aufgabe ist es einen Wasserstrahl aus einem Rohr auf einen Boden laufen zu lassen. Das Rohr und der Boden
sind schnell gemacht Für das Wasser wird im Rohr ein Emitter platziert
und die entstandenen Partikel mittels Deflektoren zum Ausgang geleitet.
Die richtige Einstellung für den Emitter ist nicht leicht auf einen
Nenner zu bringen, was aber sicherlich hilfreich ist: möglichst viele
Partikel mit variabler Größe zu nehmen, das hält die "Blockbildung"
in Grenzen. Es ist natürlich so, daß Wasser aus sehr vielen
Molekülen (Wasserspannung, gegenseitige Reaktion...) besteht die
wir nicht simulieren können und deshalb eine grobe Annährung
versuchen. gelandet! jetzt wir es wild, denn zum Einen wird das Wasser gebremst (Reibung), zum Anderen läuft es "zufällig" verteilt wieter auf dem Boden, breitet sich aus und spring bestimmt nicht wieder hoch wie Bälle. Um das in etwa zu erreichen sind einige Experimente notwendig. Einige Reibungsfelder, Windgeneratoren, Gravitationen und Attraktoren habe ich eingebaut um eine solche Wirkung entstehen zu lassen. Es kommt in unserem Falle ja nicht darauf an ob es physikalisch richtig erstellt ist sondern nur auf den optisch "richtigen" Effekt. Ein Auszug aus dem Objektmanager verdeutlicht dies:
Leertrinken: Damit nun keine Kugeln
aus dem Rohr fallen sondern eine Wassermasse, wird der Emitter sammt FFD
in ein Metaball-Objekt gesteckt (Exponetielle Abnahme einstellen - für
bessere Wasserbildung). Nach einigen Versuchen wird man ein zufriedenstellendes
Ergebnis erreicht haben. Jetzt wirds Zeit mal Wasser zu lassen ;-) denn
wir rendern, und das kann bekanntlich etwas dauern.
Das war es schon, wer lust am Plantschen bekommen hat, hier das Projektfile zum selbermachen:
Wie immer Fragen, Kritik und Anregungen an Bala@medien-werkstatt.com schicken. Beste Grüße, Artur Bala |
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